Классификация языков и технологий программирования

Языки программирования бывают:

- Процедурные,

- Функциональные

- Логические

- Объектно-ориентированные

Технологии программирования:

Параллельное программирование – это возможность создания программ, которые выполняются параллельно на одном процессоре или в одной памяти, на нескольких процессорах.

Управление событиями – современные среды управляют различными событиями (программными и аппаратными).

Языки – это скрипты (эти языки включены в прикладные программы, применяются для автоматизации базы данных).

Способы записи алгоритма

- на естественном языке

- в виде схемы (блок-схемы)

- на алгоритмическом языке

- на языке программирования

Блок-схема - это графический способ представления алгоритма, каждое действие при этом изображается в виде последовательности связанных блоков.

Алгоритмический язык - это система обозначений и правил для единообразной и точной записи алгоритмов и их исполнения. Алгоритмический язык состоит из совокупности слов, назначение и смысл которых задан раз и навсегда. Такие слова принято называть служебными.

5. Правила записи программы на языке C#

Комментарии в программе выделяются после символа «/». Если комментарий занимает несколько слов и строк, он может быть заключен в «/* … */». Среда программирования располагает большим набором подпрограмм (стандартных) упрощающих программирование. Каждая из них состоит в каком-либо классе. Классом понимается тип данных, включающий совокупность данных (поля классов) и действий (подпрограммы, методы классов). Чтобы упорядочить большое количество классов, используется пространство имен, каждое из которых включает свой набор классов, которые в свою очередь включают свой набор полей и методов. Для подключения пространств имен программы используется оператор using ИмяПространствоИмен; В пространственном положении обязательно объявляется собственное пространство имен для данной программы. Отдельные блоки программы заключаются в «{ … }» например, в пространство имен. В пространстве имен автоматически создается класс программ. Любой оператор языка завершается «;». В C# различимы заглавные и строчные буквы. Компиляция программы выполняется командой «Начать отладку» - F5 в результате компиляции создается файл, имя которого совпадает с именем проекта, но с расширением .exe. Этот файл можно запустить из Windows .net платформы.

// Включение в программу стандартных пространств имен

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

/* Создавая программу автоматически будет создано

новое пространство имен */

namespace HelloWorld

{

// Основной класс программы

class Program

{

// Метод класса с которого начинается выполнение программы

static void Main(string[] args)

{

// Вывод надписи на экран

Console.WriteLine("Hello World");

// Ожидание нажатия пользователем клавиши

Console.ReadKey();

}

}

}

Идентификаторы

Идентификаторы – это имена, которым обозначаются элементы языка программирования.

Ключевые слова – это идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора C#.

Литералы

Литералом называется представленные значения данных (число, строка и т.д.).

Литералы бывают:

1) Арифметические литералы: 4, 3.4214, 1.25234E+052, 0xA.

2) Логические литералы: true – истина, false – ложь.

3) Символьные литералы: часто используются escape-последовательности \n – переход на новую строку, \\ - вывод левого слеша, \а – предупреждение (звонок), \b – возврат на одну позицию, \f – переход на новую страницу, \t – табуляция.

Строковые литералы.

Переменные и базовые типы данных

Значения данных в программе хранятся в переменных. Переменные задаются идентификатором и типом данных. Тип данных определяет, как будет интерпретироваться значение этой переменной.

Для представления целых чисел: byte, sbyte, int, long. Вещественные числа: float, double. Символы: char. Логический: bool. Объявление переменных: тип данных пробел идентификатор.

Константы

Константы – это ячейки памяти, для хранения данных, значение которых во время работы программы не может быть изменено.

Объявление константы: const_тип данных идентификатор=литерал

const float Pi = 3.14;

const byte week = 7;

static void Main(string[] args)

{

// Эти константы определены на уровне метода

const string Str = "Тест";

const int week = 7;

// Эти переменные определены на уровне метода

int i=0;

Int32 I=8;

float a=5;

// Вывод значений констант и переменных на экран

Console.WriteLine(Str);

Console.WriteLine(week);

Console.WriteLine(i);

Console.WriteLine(I);

Console.WriteLine(a);

Console.ReadKey();

}

10. Операция – это некоторое действие, обозначаемое символом.

Операции бывают:

1) Унарные – выполняются над одним операндом.

2) Бинарные – выполняются над двумя операндами.

Операндами могут быть: литералы, переменные, константы или функции.

Выражение – это один или несколько операндов, соединенных знаком операции.

1) Математические операции – результат число: +, - (бинарная и унарная), *, /, %

2) Операция сравнения – результат true или false: == - проверка на равенство, != - проверка на неравенство, <, >, <=, >=

3) Логические операции – результат true или false: & - побитовое «И», | - побитовое «ИЛИ», ~ - побитовое «НЕ» (бинарные и унарные), && - логическое «И», || - логическое «ИЛИ», ! - логическое «НЕ», ^ - логическое исключающее «ИЛИ».

4) Операции сдвига: >> - сдвиг вправо, << - сдвиг влево.

5) Операции присваивания: =, +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<=, >>=

6) Операции инкремент и декремент: ++ - увеличение значения аргумента на 1, -- - уменьшение значения аргумента на 1 (префиксные и постфиксные)

Ввод и вывод данных

Методы - предназначенные для ввода и вывода находятся в классе Console, который в свою очередь находится в пространстве имён System.

· Метод Write() выводит символьную строку, задаваемою в качестве аргумента, метода.

· Метод WriteLine() аналогичен Write, с тем различием, что после вывода курсор перейдёт на следующую строку.

· Метод Read()считывает один символ и возвращает код со считанного символа (код символа представляется в int)

· Метод ReadLine()считывает строку введённую пользователем (тип данных string). Метод ReadLine может быть использован для считывания значений не только строкового типа, но и других типов. Для этого считанное значение необходимо преобразовать к соответствующему типу данных. Методы для преобразования типа данных находятся в классе Convert.

· ReadKey предназначен для приостановки выполнения программы до нажатия любой клавиши клавиатуры.

· ConsoleKeyInfo считывает клавишу.

static void Main(string[] args)

{

string name; // Переменная для хранения имени

byte age; // Переменная для хранения возраста

// Выводим приглашение ввести имя

Console.Write("Введите Ваше имя: ");

// Считываем имя как строку и заносим его в переменную name

name = Console.ReadLine();

// Выводим приглашение ввести возраст

Console.Write("Введите Ваш возраст: ");

// Преобразование считанной строки к типу byte

age = Convert.ToByte(Console.ReadLine());

// Объединение нескольких строк выполняется с помощью операции +

Console.WriteLine("\n\n" + name + ", Вам " + age + " лет.");

Console.ReadKey();

}

12. Условные конструкции. Условная операция ?:

Работа всех условных конструкций построена на проверке некоторых условий на истинность или ложность. В зависимости от результатов этой проверки выполняется тот или иной блок кода.

Операция ?: данная операция позволяет подставить в выражение результат вычисления одного из двух других выражений. В зависимости от ложности выражения или истинности, выражение выставляется в качестве условия. Данная операция может быть использована только в составе некоторых выражений.

Синтаксис операции:логическое_выражение ? выражение1: выражение2

Результатом логического выражения может быть истина (true) ложь (folse). Если выражение истинно выполниться выражение1, иначе – выражение2.

Пример:

static void Main(string[] args)

{

int n;

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

n = n == 0 ? 1 : n;

Console.WriteLine("1/n="+1/n);

Console.ReadKey();

}