Левый мозг против правого мозга Основные приводы: большая картина

Если вы хотите, чтобы пользователи попробовали ваш опыт, внешние вознаграждения с помощью левого мозга работают достаточно хорошо. Тем не менее, большинство геймификационных кампаний видят немедленные результаты этих усилий и заканчиваются тем, что постоянно придерживаются одних и тех же методов, что в конечном итоге приводит к устаревшему и застойному опыту. Это приводит к чрезмерному оправданию, сокращению мотивации и даже выгоранию. Очень важно быстро перейти к «Правильному мозгу» и начать внедрять такие элементы, как «Значимый выбор», «Социальная связь», «Обновление контента» (игровая техника № 73) и «Переменные вознаграждения»). Невыполнение этого условия поставит под угрозу долгосрочный успех кампании.

Помимо этого, также важно рассмотреть все возможные последствия внедрения различных накопителей с ядрами «Белая шляпа» и «Черая шляпа», о которых мы подробнее расскажем в следующей главе.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас:

Легко : попробуйте читать левый привод мозга и правый мозг, не глядя на шпаргалки.

Средняя . Подумайте о том, как компания использовала вас в прошлом с помощью левого мозга, предлагая вам вознаграждение, и подумайте, повлияло ли это на ваш общий энтузиазм по поводу самой компании после завершения кампании вознаграждений.

Средняя . Подумайте, как вы можете добавить хотя бы один из «Правильных дисков мозга» в проект, который вы делали в прошлом или делаете в настоящее время. Это улучшило бы мотивацию и вовлеченность для самих задач?

Сложно : попробуйте разработать полноценную кампанию по вовлечению пользователей, которая заманивает пользователей с помощью левого мозгового накопителя, чтобы дать им вознаграждение (Драйвер 4), а затем начинает заставлять пользователей чувствовать себя выполненными (Драйвер 2), в то же время повесив новые открываемые возможности ( Драйвер 6). Затем перейдите к «Правильному мозговому накопителю», предоставив пользователям групповые квесты (Драйвер 5), в которых используется множество креативных решений, значимых вариантов и бустеров (Драйвер 3). При каждом желаемом действии вручайте им непредсказуемые награды или контент (Драйвер 7). После ознакомления с этой практикой проектирования, вы почувствуете себя лучше, чем все, что вы можете сделать при освоении 8-ядерных накопителей?

Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнайте, какие идеи есть у других людей.

Практика с приятелем

Теперь, когда вы приобрели много знаний о Octalysis (и я полагаю, что вы все еще очень положительно относитесь к этому, так как прочитали всю эту главу до конца), пришло время попрактиковаться в объяснении других. Частью использования любых знаний является то, насколько хорошо вы можете убедить и объяснить это другим. В начале своей карьеры консультанта я понял, что не имеет значения, станешь ли ты лучшим в том, что ты делаешь, и можешь ли ты помочь людям повысить показатели клиентов - если ты не можешь эмоционально убедить свою ценность, все эти знания становятся бесполезными. Если вы хотите, чтобы ваш менеджер, ваш университетский декан, ваши инженеры или другие ваши сотрудники понимали и сотрудничали с вашими новыми навыками проектирования (называете ли вы это геймификацией или нет), вам лучше знать, как правильно и убедительно сообщить об этом.

Найдите кого-то, кому вы доверяете (и не будете смотреть на вас свысока, если вы напутаете и покажетесь неорганизованным), и попрактикуйтесь в том, чтобы рассказать им о концепции ориентированного на человека дизайна (в отличие от функционально-ориентированного дизайна), 8 основных дисков и различия в характере различных основных приводов. Подумайте, какие основные диски вам следует использовать для передачи этих понятий (может быть, непредсказуемость? Нехватка? Социальное влияние? Эпическое значение?). Понаблюдайте, не становится ли человек по-настоящему эмоционально взволнованным по этому поводу, заинтересованным, но в основном потому, что вы друг, или вам скучно, но вы все еще вежливы в этом.

Еще одно замечательное место, где можно найти Octalysis Buddy - это группа Octalysis Explorers на Facebook. Если вы еще не присоединились к группе, подумайте об этом и найдите еще одного человека, который будет учиться / практиковаться вместе. Как мы узнали из Драйвер 5, совместная игра делает все еще более значимым.

1. Это фактический пример разработанного опыта. Для тех хардкорных учеников, изучающих Октализацию, посмотрите, можете ли вы представить себе, как эти эффекты могут происходить из определенного набора событий ↩

2. Арно Шевалье. Powerful-Problem-Solving.com. «Будь МЕСЕ (взаимоисключающим и коллективно исчерпывающим)». 07/02/2010. ↩

3. Даниэль Пинк. Drive . Пингвин Групп, Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2009. ↩

4. Даниэль Пинк. Drive . Страницы 107 - 128. Penguin Group, Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2009. ↩

5. Майкл Ву Литиальная Наука Социального Блога . «Внутренние и внешние награды (и их отличия от мотиваций)» 18.02.2014. ↩

6. Дьюард Л. Деци. Журнал «Личность и социальная психология» 18: 114. «Влияние внешнеопосредованных вознаграждений на внутреннюю мотивацию». 1971. ↩

7. Марк Леппер, Дэвид Грин и Роберт Нисбетт. Журнал личности и социальной психологии 28, нет. 1. P129-137. «Подрыв внутреннего интереса детей с помощью внешних вознаграждений: проверка гипотезы« чрезмерного оправдания »». 1973. ↩

8. Дэн Арили, Ури Гнези, Джордж Ловенштейн и Нина Мазар. Федеральный резервный банк Бостона Рабочий документ № 05 / -11. «Большие ставки и большие ошибки». 07/23/2005. ↩

9. Бернд Ирленбуш. Лондонская школа экономики и политологии. «LSE: когда связанные с производительностью выплаты вознаграждения.» 25.06.2009. ↩

10. Дэн Арили. Нью Йорк Таймс. «В чем ценность большого бонуса». 11/20/2008. ↩

11. Развитие творчества и инновации для МСП «Упражнение 6: Проблема свечей». http://icreate-project.eu/index.php?t=245 ↩

12. Сэм Глюксберг. Журнал экспериментальной психологии 63. P36-41. «Влияние силы влечения на функциональную фиксированность и распознавание восприятия». 1962. ↩

13. Развитие творчества и инновации для МСП «Упражнение 6: Проблема свечей». http://icreate-project.eu/index.php?t=245 ↩

14. Развитие творчества и инновации для МСП «Упражнение 6: Проблема свечей». http://icreate-project.eu/index.php?t=245 ↩

15. Дэн Арили. Предсказуемо Иррационально. P76. Харпер Многолетник. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2010. ↩

16. Там же. P78-82. ↩

17. Дэн Арили. Предсказуемо Иррационально. P75. Харпер Многолетник. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2010. ↩

18. Дэн Арили. Предсказуемо Иррационально. P81. Харпер Многолетник. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2010. ↩

19. Нир Эяль. Увлеченные . Kindle Version v 1.0. 2014. ↩

20. Запись в Википедии, «Мега Человек»: http://www.yukaichou.com/megaman. Получено 09.02.2015. ↩